İçindekiler
Olimpiyatların rekabetçi video oyunlarını nasıl ve entegre edip etmeyeceği üzerine yıllarca süren tartışmalardan sonra, bu yıl Tokyo Oyunları’nda espor geleneksel sporların yanında yerini aldı. İki rekabet biçimi arasındaki tek fark, e-spor maçlarının tamamen çevrimiçi gerçekleşmesi, gecikmeli olması ve Açılış Törenleri başlamadan önce resmi Olimpiyatların dışında yapılmasıydı.
Tokyo Olimpiyatları e-spor Organizasyonlarında Hangi Oyunlar Yer Aldı?
“Street Fighter V” ve “Rocket League”in en yüksek seviyelerinde yarışan video oyunu oyuncuları, tamamen sanal Intel World Open’da 500.000 dolarlık ödül havuzundan pay almak için mücadele etti. 2019’da Intel, etkinliğini medyaya sunarak Tokyo Olimpiyatları’nda e-sporun geleneksel sporların yanında konumlanacağını ve benzer şekilde en üst düzeyde rakipleri öne çıkaracağını söyledi.
Etkinliğin başlangıçta Tokyo’daki Zepp Divercity’de, Aomi Urban Sports Park Olimpiyat sahasının bitişiğindeki ve birinci sınıf profesyonel ve amatör oyuncuların yer aldığı, Uluslararası Olimpiyat Komitesi’nin rekabeti artırmaya devam ettiği için e-spor için bir vitrin olarak yapılması planlandı. Pandemi bu planları alt üst etti, Olimpiyatları ve Dünya Açık’ı 2021’e erteledi ve ardından espor etkinliğini çevrimiçi yapmaya zorladı.
En azından 2017’den bu yana, Tokyo’da kaykay ve sörf dahil olmak üzere daha genç izleyicilere yönelik sporlar oyunlara katılırken bile, e-sporların Olimpiyatların bir parçası haline gelmesiyle ilgili tartışmalar oldu. Bu yıl, bu konuşmalar, e-sporların profesyonel rekabette daha önemli bir varlık kazanmasına yol açtı. Nisan ayında IOC, Yaz Oyunları öncesinde sanal otomobil yarışları, beyzbol, bisiklet, kürek ve yelken yarışmaları düzenleyeceğini duyurdu. Bununla birlikte, bu yarışmalar “League of Legends” ve “Dota 2” gibi e-spordaki en popüler oyun başlıklarını atladı ve bunun yerine sınırlı oyuncu tabanına sahip geleneksel sporları kopyalayan oyunlara odaklandı.
IOC, Olimpiyat Lisanslı e-spor Etkinliklerinin Açılış Listesini Açıkladı
IOC, “Valorant” ve “Counter-Strike: Global Offensive” gibi atış oyunları üzerine kurulmuş e-spor ligleri gençleri cezbetmeye ve IOC’nin çekmek istediği kitleyi büyütmeye meyilli olmasına rağmen, şiddete odaklandığını düşündüğü için bu oyunları eklemekten vazgeçti. Olimpiyatlara. Intel’in sergisi, dövüş oyunu “Street Fighter V” ve bir araba-futbol oyunu olan “Rocket League” etrafında yoğunlaşıldı. Yarışmalar henüz resmi olarak onaylanmış değiller.
Birçok e-spor turnuvası tek bir video oyunu başlığına odaklanırken, Intel iki oyun eklemeyi seçti.
Genel müdür Marcus Kennedy, “Birden fazla başlığa sahip olmak, elde edebileceğimiz heyecan seviyesini ve topluluk katılımı seviyesini artırıyor, çünkü ‘Street Fighter’ topluluğu, ‘Rocket League’ için olandan çok farklı bir topluluk” dedi. Bu ayın başlarında yapılan bir röportajda Intel’de oyun ve e-spor hakkında “Bir [oyuncuya] karşı bir [oyuncu] unvanına sahip olmak ve bir takım unvanına sahip olmak, bize genel Olimpiyatların mesajına bağlanan iyi bir genişlik verdi. Herkes katılabilir.”
2022 Pekin Kış Olimpiyatlarında e-spor Olacak Mı?
Kennedy, Intel’in 2022’de Pekin Kış Olimpiyatları ve 2024 Paris Yaz Olimpiyatları ile birlikte gelecekteki organizasyonlarda düzenlemeyi planladıklarını söyledi. Pandemiye bağlı olarak, bunlar yüz yüze veya sanal olarak gerçekleştirilecek.
e-spor Turnuvaları İçin Intel’in Kiminle İşbirliğine Girdi?
E-spor yarışmalarına ev sahipliği yapmaya yabancı olmayan Intel, turnuvanın lojistiği için espor organizatörü ESL ile ortaklık kurdu. Olimpiyatların sitesi, geçen hafta bir “Rocket League” yayınında yaklaşık 300.000 görüntülemenin zirvesini gören ESL’nin Twitch akışına bağlandı.
Street Fighter V: Champion Edition Turnuvası finallerini 16-21 Temmuz tarihleri arasında, Rocket League’in finallerini ise 11-14 Temmuz tarihleri arasında gerçekleştirdi.
Tokyo Olimpiyatlarına Katılan e-sporcular Ne Kadar Kazandı?
Zamanlamanın önemli olduğu bir oyun rekabeti üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilen İnternet gecikmesi sorunları nedeniyle, farklı sunucularda çalışan oyuncular performanslarına göre avantaj kazanacak veya dezavantajlı hale geleceğinden tek bir dünya şampiyonu olması mümkün değildi. Değişken İnternet hızı. Birden fazla bölgesel şampiyon, aynı zamanda, video oyunu başlığı başına 250.000 ABD Doları olan 500.000 ABD Doları tutarındaki ödül havuzunun daha da bölündüğü anlamına geliyordu. “Street Fighter” kazananları 7.500 dolar alırken, son sıradaki oyuncular 1.000 dolar aldı. “Rocket League”de üç kişilik kazanan takımlar toplam 22.000 $ kazandı.
23 yaşındaki Adel Anouche, memleketi Abu Dabi’den oynayan, Çarşamba günü Birleşik Arap Emirlikleri bölgesel yarışma finallerinde “Street Fighter”da 7.500 dolar kazandı. Oynarken internet sinyali bir veya iki çubuğun etrafında gezindi, dedi. İdeal olarak, beş çubuk olmalıydı. Zayıf sinyalle nasıl kazandığına gelince, Anouche bunun şans olabileceğini söyledi.
“Koşullar en iyi değildi ve son zamanlarda çevrimiçi ortamda iyi gitmiyorum, bu yüzden bu etkinliği kazanarak güvenimi yeniden kazanmak bana kendimi iyi hissettirdi” dedi.
Anouche’nin rekabet ederken yaşadığı internet sorunları, Batı Afrika’dakiler Birleşik Arap Emirlikleri’ndeki oyuncularla rekabet ederken bölgedeki diğer oyuncular tarafından da paylaşıldı.
Intel’in ödül havuzuna akıttığı ve rekabetin gerçekleşmesini sağladığı tüm paranın karşılığında kendisine nasıl bir dönüş olacağı henüz bilinmiyor.
Kennedy, meselenin para kazanmaktan çok oyun topluluğuna Intel’in bu alanda lider olduğunu göstermek olduğunu söyledi.
Kennedy, “Bir pazar olarak e-spor, para kazanmak için çok zor” dedi. “Bunu doğrudan e-spordan para kazanmak istediğiniz için yapmayın, ancak toplulukla etkileşim kurmak isteyebilirsiniz ve bu nedenle bu toplulukla özgün bir şekilde ortaya çıkmak gerçekten önemlidir. Oyuncular, onlara yalan söyleyip söylemediğinizi anlarlar veya kim olduğunuz konusunda gerçekçi olmadığınızı anlarlar.”
Kendisini deneyimli bir e-spor yarışmacısı olarak tanımlayan Anouche, çocukluğundan beri tüm Street Fighter oyunlarını oynadığını söyledi. 2013 yılında amatör yarışmalarda oynamaya başladı; 2017’de espor organizasyonu NASR Esports ile sözleşme imzalayarak profesyonel oyuna döndü. Kazandığı parayla ne yapacağına karar vermedi. Şimdilik, onun birikimine gidecekler.
Anouche, “Esports kesinlikle Olimpiyatlarda yer alma potansiyeline sahip, birkaç yıl öncesine kıyasla şu anda pek çok insan e-spor’a yatırım yapıyor” dedi. “Ayrıca, hangi oyunu oynarsanız oynayın, sürekli olarak bu kadar yüksek bir seviyede performans göstermek çok fazla zihinsel güç, dayanıklılık ve disiplin gerektirir.”